Юрий Гольчевский: «Наши игры можно будет использовать на уроках истории»

IMG_0011

Современное образование строится не только на постоянном повторении и закреплении материала учебников. Игровая форма как одно из средств для привлечения внимания ученика к теме занятия сейчас активно используется в школах и ВУЗах. В СГУ им. Питирима Сорокина на кафедре информационных систем Института точных наук и информационных технологий (ИТНИТ) были разработаны две компьютерные игры на основе истории Республики Коми. Подробнее о том, как развлечение превратить в обучение, рассказал руководитель проекта, кандидат физико-математических наук Юрий Гольчевский.

– Как возникла идея создать компьютерную игру на основе материалов по истории Коми?

– Полученные программные продукты – это плоды многолетнего сотрудничества ИТНИТ СГУ им. Питирима Сорокина, Национального музея Республики Коми. Первоначально не стояла задача создавать именно игры. У Национального музея РК есть огромное количество интереснейших материалов разного рода, которые не очень широко известны. Возникла необходимость показать эти материалы большему числу людей. Отсюда возникла идея – создание электронных средств, которые могли бы показать их. Первый наш совместный проект представлял собой не игру, а электронный каталог медного художественного литья для специалистов с научным описанием и фотографиями экспонатов в очень хорошем качестве, которые можно увеличивать и разглядывать до мельчайших деталей. Потом возникла идея донести информацию не только до экспертов, но и до обычных людей, которые интересуются историей, в том числе для детей. Чтобы была возможность обучать их, показать жизнь и быт наших предков. Так впервые возникла идея представить экспонаты Национального музея РК в виде игры.

– Почему вы выбрали формат именно компьютерной игры?

– Игры – это то, что интересно как детям, так и взрослым. Наши игры обучающие, а не «стрелялки»: при прохождении игры можно узнать исторические факты в ненавязчивой форме.

– Каков сюжет игры?

– Было создано две игры. Первая – «Путешествие в страну Северного ветра» – рассчитана на детей помладше. В ней представлены предметы, которые были найдены на местах раскопок, могильниках, городищах. Игра детская и оформлена в простом стиле. Одна из задач игроков, например, разместить предметы в зависимости от того, где они используются – в кузне, в лесу, в поле. Потом был другой неигровой проект, который касался кладов, найденных на территории Республики Коми. В этом году был юбилей города Сыктывкара, и было принято решение представить некоторые материалы об истории именно нашего города. Так появилась игра «Тайны уездного города У…». Есть легенда о кладе, который спрятан в старых подземельях в районе Кировского парка. Там жило богатое семейство купцов. Однажды их деньги пропали. Некоторые жители посчитали, что купцы их спрятали. Во время строек в том районе находили остатки старых ходов. Главный герой игры – наш современник, прочитав об этой легенде, пошел искать клад в подземелье, провалился в него и неожиданно попал в прошлое, в период конца 19-начала 20 веков. Он ходит по городу и ищет путь в свое время. Чтобы вернуться обратно, нужно выполнить ряд миссий, например, передать предметы от одного человека другому или собрать карту города. В ходе этого путешествия он проходит по Усть-Сысольску. Были взяты фотографии реальных мест и «отрисованы» для игры. Персонажи, встречающиеся в игре, тоже реально жили в разное время. На карте, помимо игровых зон, есть еще места, щелкнув на которые можно увидеть, как это место выглядело в прошлом веке. Наглядно можно увидеть, какие изменения произошли с городом.
IMG_0007

– На какую аудиторию ориентированы игры?

– Первая игра, «Путешествие в страну Северного ветра» – на детей. Вторая, «Тайны уездного города У…» может быть интересна практически всем возрастным категориям.

– Как разрабатывалась система игр?

– Разработка проекта «Тайна уездного города У…» началась в сентябре 2014 года и закончилась в мае 2015. Первый этап – это формирование идеи и концепции, что будет представлять собой программный продукт на выходе. Позднее началась прорисовка и фотографирование необходимых элементов. Далее – непосредственное программирование для обеспечения функций внутри игры, например, перемещения. Естественно, оба этих процесса – прорисовка и программирование – идут параллельно. По ходу дальнейших разработок карт и локаций, деталей коллекции добавляются новые элементы. В конце – тестирование. Мы сами, сотрудники музея проходили игру не один десяток раз, привлекали также и значительное количество других людей. Студентов просили остаться после пар, поиграть и рассказать о своих впечатлениях.

– Какую роль сыграли студенты в разработке игры?

– Одной из наших задач было привлечение студентов ИТНИТ к разработке программного обеспечения, которое могло бы принести реальную пользу. В том числе для широкого представления культурно-исторических ценностей. Разработкой персонажей и их дизайном также занимались студенты. В случае первой игры – это учащиеся Института точных наук и информационных технологий СГУ им. Питирима Сорокина. В разработке второй игры участвовала студентка Колледжа искусств.
IMG_0009

– Вы обращались за помощью к экспертам-историкам?

– Они принимали самое непосредственное участие в разработке. Идея во многом исходила как раз от сотрудников Национального музея, они полностью предоставили материалы.

– Перед началом работы вы брали за основу другие обучающие игры?

– Нельзя сказать, что мы брали что-то за основу, но так или иначе мы используем другие разработки, общие для всех. Технологии, которые мы применяли при создании игры, должны были быть традиционными – набор команд для геймеров, система хранения предметов в игре. Все игры чем-то друг друга напоминают.

– Квесты в основном представляют собой поиск и перемещение предметов. Почему вы отказались от более динамичных миссий, например, сражений?

– Квесты в большей степени интеллектуальные. Сражаться в нашей игре не с кем, поскольку Усть-Сысольск был безобидным, безопасным местом. Мы ориентировались на представление реально существовавших персонажей, объектов, в некоторых случаях даже реальных историй. Мы пытались использовать только реальные факты, антогонисты здесь не нужны.
IMG_0005-1

– С какими сложностями вы столкнулись в работе?

– С обычными трудностями, которые возникают при разработке программных продуктов: нужно думать, что и как ты разрабатываешь. С другими сложностями, кроме технических, мы не столкнулись.

– Проект малобюджетный или требовал большего финансирования?

– Финансирование у нас минимальное. В основном все разрабатывалось студентами в рамках курсовых, дипломных работ, но мы постарались их поощрить.

– Насколько популярны сейчас обучающие игры?

– Создание обучающих игр одно из направлений в разработке продуктов для учебы. Это действительно популярно и имеет хорошие перспективы, в том числе для бизнеса. Наши игры можно будет использовать на уроках истории, если они касаются истории Коми края.

– Будет ли игра распространяться?

– Через Национальный музей. Также там в залах есть электронные киоски, где может поиграть любой желающий.

– Можно ли ожидать третью игру той же тематики?

– Я думаю, можно. Зависеть это будет во многом от наших коллег из Национального музея, от тех материалов, которые они предоставят, от того, что у них есть, что им интересно продвигать. Выстраивание будущего сюжета и для нас всегда сюрприз и неожиданность. В этом вопросе мы полностью доверяем Национальному музею.

Елизавета Морохина

Фото Елены Окуловой

В рамках проекта «Практикант»
«Твоя Параллель»

Оставьте первый комментарий для "Юрий Гольчевский: «Наши игры можно будет использовать на уроках истории»"

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.



Обзор конфиденциальности

На этом сайте используются файлы cookie, что позволяет нам обеспечить наилучшее качество обслуживания пользователей. Информация о файлах cookie хранится в вашем браузере и выполняет такие функции, как распознавание вас при возвращении на наш сайт и помощь нашей команде в понимании того, какие разделы сайта вы считаете наиболее интересными и полезными.